I leksjonen om tenkjeverktøy veke 10 står det ein del om ulike pedagogisk programvare. Pedagogiske programvare er at læringssituasjonen foregår i direkte interaksjon med verktøyet. Eit døme kan vere spel.
Vi blir blant anna presenterte for ein modell av Kochsmann. Denne modellen viser korleis pedagogisk porgramvare går gjennom paradigmeskift på lik linje med læringsteori.
Modellen er inndelt i fire "skift" slik:
1. Computer-Assisted Instruction (CAI): I utgangspunktet en behavioristisk læringsteori.
2. Information Processing Theory (ITS) som en teori om læring: Raffinering av CAI, inspirert av Artificial Intelligence.
3. Logo-as-Latin: Kognitiv konstruktivistisk læringsteori.
4. Computer-supported collaborative learning: Sosialt orientert læringsteori
(Koschmann, 1996 i Søby 2006).
No skal eg kome med døme på pedagogisk programvare til kvart av desse "skifta".
1. Matematikkspel
Dette spelet gir direkte tilbakemelding ved riktig eller feil svar. Det har altså utgangspunkt i behavoristisk læringsteori der stimuli - respons er heilt sentralt.
2. Fant ikkje noko her....TIPS?????
3.Gramatikkspel
Dette spelet der elevane skal plassere riktig setning under riktig teikn peiker på at noko er feil, men seier ikkje kva. Du må prøve deg fram. Viss du ikkje får dette til kan du øve deg på ein annan plass på sida
Ei anna programvare som går inn under denne kategorien er LingDys(LingRight)Lenkje HER
4. Google.docs.
Denne programvare gir elevar moglegheita til å samarbeide, noko som er veldig sentralt i sosialt orientert læringsteori. Det er også denne type programvare vi har jobba mykje med på DKL-studiet! :)
-Rune
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Fine eksempel. Det er faktisk vanskelig å finne gode eksempel på ITS-applikasjoner på Nett. Her er en video som i alle fall forteller om en slik applikasjon: http://www.youtube.com/watch?v=AUZtCVeIWn0
SvarSlett